Nel mondo c’è una nuova nazione (virtuale) a sé stante, che conta quasi 70 milioni di “cittadini” o, di fatto, utenti attivi quotidianamente, con un’età media decisamente bassa. Benvenuti a Roblox, piattaforma di giochi online e anche sistema di creazione dei giochi stessi, che sta facendo impazzire giovani e giovanissimi, ancor più di Fortnite e Minecraft.
Cos’è Roblox
Nata nel lontano 2006, da qualche tempo Roblox è il luogo prediletto dalla Generazione Z, ovvero dai nati tra il 1995 e il 2010, e dalla Generazione Alpha, che comprende i nati tra il 2010 e il futuro 2025. Per iscriversi non ci sono limiti d’età, anche se è la piattaforma stessa a suggerisce una fascia che va dai nove anni in su.
Come si gioca
Fatta questa premessa, stare su Roblox significa giocare in un mondo virtuale di propria creazione oppure nato dall’immaginazione altrui: ogni utente può inventare e pubblicare i propri giochi, utilizzando lo strumento di sviluppo fornito dalla piattaforma, Roblox Studio, e poi invitare gli amici a partecipare.
Roblox è disponibile su diverse piattaforme, inclusi PC, Mac, dispositivi mobili e console di gioco. Una volta iscritti, gli utenti possono personalizzare i loro avatar, socializzare con altri , unirsi a gruppi e partecipare a eventi virtuali. La piattaforma offre un modello di business freemium: è gratuita per giocare, ma offre acquisti in-app (Robux) che consentono agli utenti di acquistare oggetti virtuali, accessori e altre funzionalità extra nei giochi.
Anche se la grafica può apparire piuttosto rudimentale, questo universo virtuale ospita al suo interno un’infinità di giochi diversi. Si può scegliere tra diverse categorie: simulazione, avventura, azione, social hangout (ritrovo sociale) e giochi di ruolo. E così – solo per fare qualche esempio – ci si può ritrovare a vivere nella casa di Barbie, trasformarsi in un supereroe, andare all’avventura nella giungla, entrare a far parte di una missione spaziale su Marte oppure indossare il camice da medico e cominciare a curare i propri pazienti virtuali.
I numeri di Roblox
Secondo i dati ufficiali, nel marzo 2023 erano 66,2 milioni gli utenti giornalieri attivi, secondo un trend di crescita del 26% su base annua. Il 67% degli iscritti aveva meno di 16 anni e la platea era equamente divisa tra i generi. Via gli stereotipi, dunque, che secondo cui giocare ai videogiochi è una “cosa da maschi”.
Le ore di gioco impegnate sono state 4,8 miliardi, in crescita del 26% su base annua. I ricavi stimati erano compresi tra 212 e 223 milioni di dollari, in aumento del 15%-21% su base annua.
Su Roblox sono disponibili oltre 40 milioni di giochi, grazie al contributo di 9,5 milioni di sviluppatori indipendenti, per un totale circa 4 miliardi di ore giocate al mese.
Giochi Roblox inappropriati per bambini
Dal punto di vista etico la piattaforma si è dotata di un codice di comportamento ed è costantemente controllata da moderatori, che rimuovono i contenuti inappropriati, ma, considerata la vastità di giochi disponibili, nel caso dei bambini è sempre meglio che i genitori monitorino l’attività dei propri figli, che magari nelle chatbot potrebbero ritrovarsi a interagire con profili poco sicuri oppure che potrebbero appassionarsi a games ansiogeni e non appropriati.
Per esempio, “Survive the Killer” ovvero “Sopravvivi all’assassino”, che ha una grafica da cartone animato, ma di fatto i contenuti e i temi si basano sui cliché del genere horror: i personaggi devono nascondersi dal serial killer per evitare di essere la sua prossima vittima oppure si può scegliere di essere l’assassino e dare la caccia ad altri giocatori. Lo stesso discorso vale per gli Obby Games, ovvero i giochi a ostacoli, da non confondere con l’uso del termine in Minecraft, dove Obby è l’abbreviazione di ossidiana (obsidian in inglese, un vetro vulcanico): molti, come si può leggere nelle community di genitori, provocano momenti di spavento che potrebbero sconvolgere i più piccoli, provocando incubi e ansia diurna.
E ancora, attenzione ai giochi Dance Club: anche se il contenuto è appropriato, i bambini sono spesso incoraggiati a fare amicizia o chattare con altri utenti, il che rappresenta un pericolo intrinseco. Oltre alle discoteche per ragazzi e ragazze, sulla piattaforma ci sono anche club di incontri, come Club Iris, che, sebbene pubblicizzato come gioco di danza, è conosciuto per i suoi contenuti per adulti., con storie di giocatori che facevano lap dance ed avance sessuali.
Il futuro del marketing
Infine, dato che la piattaforma di gioco online ha sviluppato un target di utenti ben preciso, i brand si stanno affrettando ad occupare questa nuova prateria della comunicazione e del marketing, come già successo per il Metaverso: le tradizionali forme di pubblicità vengono abbandonate a favore di modalità creative ed esplorative, più adatte ad agganciare le generazioni Z ed Alpha, ovvero i giovani consumatori e i consumatori del futuro.
Su True-News.it vi abbiamo già raccontato di aziende come Lavazza, Benetton e McDonald’s (con Fedez), che hanno subito cavalcato questa nuova tendenza. Nel frattempo alla lista si sono aggiunti altri big, per esempio Lamborghini, che la scorsa estate ha scelto Roblox come luogo ideale per invitare il pubblico a provare da vicino la nuova Lanzador Ultra GT completamente elettrica. E’ nato così su Roblox il “Lamborghini Lanzador Lab: The Official Design and Drive Experience”, che ha offerto qualcosa di completamente nuovo, consentendo ai “partecipanti” di visitare online una replica del Museo Automobili Lamborghini, ma anche di progettare e personalizzare la loro Lanzador digitale tramite il programma Ad Personam di Lamborghini.
Un altro caso è quello del gruppo svedese H&M, che ha investito nella creazione di H&M Loooptopia, uno spazio su Roblox che consente ai giocatori di progettare capi di abbigliamento virtuali e interagire con altri designer. L’esperienza prevede anche mini-giochi, sessioni di styling, mondi alternativi ed eventi per far scoprire ai giocatori il modo in cui opera l’industria della moda: al centro c’è una piazza cittadina, dalla quale si può accedere anche ad altri mondi come Rainbooow Fields, Neon Studiooo e Fabric Fooorest. L’interazione sociale arriva quando i giocatori possono incontrarsi con gli amici per scambiarsi vestiti, scattare selfie o ammirare le ultime creazioni altrui. Non manca uno sguardo alla sostenibilità: quando è il momento di cambiare stile, i giocatori sono incoraggiati a riciclare vecchi vestiti, ricevendo in cambio premi e vantaggi.
Pensate come esperienze virtuali immersive, il Lamborghini Lanzador Lab e H&M Loooptopia sono esempio del futuro del marketing nei confronti di una nuova generazione che già vive parte della vita nel Metaverso, che, tra l’altro, secondo le analisi di Morgan Stanley potrebbe generare entro il 2030 un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari.