C’era una volta… Se pensate ancora alle favole che raccontano “semplici” storie di principi e principesse, fate e streghe cattive, non siete aggiornati. Le fiabe vanno ancora di moda, certo, ma per stare al passo con i tempi in questo magico mondo è entrato il… coding unplugged, ovvero tutte quelle attività che utilizzano strumenti non digitali per introdurre ai concetti fondamentali dell’informatica e alla logica della programmazione e che possono essere svolte a tutte le età, dall’infanzia alla scuola secondaria di primo grado.
Coding e fiabe: un’accoppiata vincente
Insomma, ormai educhiamo i nostri figli ad essere computer? Non proprio… Vero è, però, che i vantaggi di acquisire questa abilità, soprattutto per i bambini tra i 3 e i 6 anni, sono enormi: si impara a dare e seguire le istruzioni, si perfeziona la logica e le capacità di risoluzione dei problemi, si esprimono idee e creatività in modo unico. E così, alla fantasia si affiancano l’allenamento del pensiero logico-computazionale, il problem solving e l’orientamento spaziale del bambino: capacità indispensabili per affrontare le piccole grandi sfide della vita e sviluppare i prerequisiti per diventare programmatori.
Il coding come metodo pedagogico ha preso sempre più piede in Italia negli ultimi anni e recentemente è stato introdotto dal Ministero dell’Istruzione nella scuola dell’infanzia (QUI IL PROTOCOLLO). Per questo QUID+, la linea editoriale educativa firmata da Gribaudo, parte del Gruppo Feltrinelli, con il nuovo gioco di società “Coding con le fiabe – Giochi per stimolare il pensiero logico”, permette ai più piccoli di fare esperienza con il coding e si pone a fianco di genitori, docenti ed educatori, per supportarli nell’insegnamento di questa materia.
Niente tecnologia, ma una storia strutturata su 8 livelli di difficoltà, con tre protagonisti: lo Gnomo, ossia l’esecutore, che agisce sul maxi tabellone a terra muovendosi nello spazio secondo i comandi indicati dal Mago Birichino; l’istruttore, che dà le indicazioni verbali oppure formalizzate attraverso le carte codice. Dal livello 5, poi, entra in gioco la Fatina, ossia il debugger, con il compito di individuare eventuali errori nella sequenza delle istruzioni.
Un gioco realizzato con l’Università degli Studi di Genova, in particolare con Giorgio Delzanno, Professore Ordinario di Informatica, e Giovanna Guerrini, Professore Associato in Informatica, in collaborazione con Luca Gelati, fondatore di Edutainment Formula, ed Elena Vitti, esperta di Media Education.
Perché studiare coding fin da piccoli fa bene
“Il coding, oltre a essere molto efficace e divertente per avvicinare i bambini ai principi dell’informatica, ha una forte valenza pedagogica, perché stimola un approccio il cui obiettivo è la risoluzione dei problemi”, spiega Barbara Franco, ideatrice e autrice di QUID+. È” uno strumento molto utile nel percorso di apprendimento, perché aiuta a pianificare, a ragionare passo dopo passo, a scoprire che un’attività si può scomporre in tante piccole azioni singole e che queste piccole azioni si possono anche scrivere come sequenze di istruzioni”.“L’apprendimento come scoperta, tipico delle scuole montessoriane, viene molto enfatizzato in tutte le attività di coding perché consente ai bambini di fare previsioni, formulare ipotesi e dedurre regole. Alla base di questa filosofia pedagogica c’è il concetto che si impara attraverso l’esperienza. Inoltre i processi cognitivi sono più efficaci se accompagnati dalle emozioni. Il bambino che apprende divertendosi avrà un’esperienza associata a emozioni positive: curiosità, divertimento, senso di autorealizzazione, maggiore consapevolezza delle proprie capacità e dei processi cognitivi (metacognizione) oltre al rafforzamento della propria autostima”.
Lo studio delle materie STEAM
“Le attività illustrate all’interno del gioco utilizzano gli strumenti tipici dell’insegnamento della programmazione informatica per introdurre sia temi trasversali che argomenti specifici. Il coding assume il ruolo di mediatore divertente che permette di lavorare su molti campi, non solo legato alla scienza, tecnologia, ingegneria e matematica, ma anche in ambito umanistico”, racconta Giorgio Delzanno, Professore Ordinario di Informatica presso l’Università di Genova.
“Negli ultimi anni si è diffuso lo STEM (Science Technology Engineering Math), evoluto poi in STEAM (Science Technology Engineering Arts Math). Un gruppo di discipline scientifiche che utilizza la scienza, la tecnologia, l’ingegneria, le arti e la matematica come punti di accesso per guidare l’indagine, il dialogo e il pensiero critico”, prosegue Giovanna Guerrini Professore Associato in Informatica presso l’Università di Genova. “Con l’utilizzo del coding e della robotica educativa nell’insegnamento STEAM sin dalla prima infanzia, i bambini imparano ad assumere rischi ponderati, si impegnano nell’apprendimento esperienziale e nella risoluzione dei problemi lavorando attraverso un processo creativo”.
“In questo gioco educativo di coding umano, la pedina è sostituita da un personaggio delle fiabe, uno gnomo, in cui il bambino deve immedesimarsi. La plancia da gioco da pavimento è assimilabile al modello tipico della scacchiera, ma ambientata in un contesto naturale come il bosco”, rivela Luca Gelati, ingegnere gestionale, dottore in scienze motorie e fondatore di Edutainment Formula. “L’ambientazione fiabesca e colorata permette al bambino sia di valorizzare l’aspetto della natura rigogliosa di elementi vegetali, sia di stimolare lo storytelling e la capacità di immedesimazione grazie alla presenza di carte narrazione, di personaggi e azioni da compiere che sono calati in un mondo di fantasia che spesso il piccolo già conosce grazie alla lettura di libri in famiglia oppure a scuola”. E ancora: “I giochi e le attività sono strutturati su più livelli di difficoltà, con istruzioni che possono essere date verbalmente oppure, nei livelli più avanzati, formalizzate grazie alle carte codice. Non solo, ma i singoli step prevedono anche degli esercizi fisici divertenti, come per esempio simulare il volo delle api, per stimolare lo sviluppo delle capacità motorie”.